Jan Poslušný
Urbanismus herních měst. Jak se plánovala legendární Mafia, drsné GTA a dystopický Cyberpunk 2077?

Města herních hitů se fanoušci často naučí i nazpaměť a mnozí v nich prožijí stovky hodin. Jak virtuální metropole vznikají a jak jsou navržené? Jak mají fungovat, aby se v nich hráči dobře orientovali? Je jejich cílem simulovat reálný svět, anebo spíš umožnit co nejlepší herní zážitek? O tom jsme diskutovali s kreativním ředitelem Warhorse Studios Danielem Vávrou, herním designérem Vladimírem Vilimovským či Jaromírem Möwaldem, moderátorem pořadu Quest na Radiu Wave.

Legendární česká klasika

Na podobě proslulé hry Mafia se tak trochu podepsala náhoda. Daniel Vávra mimoděk objevil v jednom antikvariátu malou modrou knihu, která obsahovala všechny americké veřejné budovy ze 30. let. Řada z nich má dnes v herním městě Lost Heaven své digitální dvojče, stojí na významných místech a má nezastupitelnou roli.

„Červeně jsem si vyznačil klíčové budovy, které obvykle stojí na nějaké dominantní poloze, je na ně vidět a můžou sloužit jako orientační body. Potom jsem pro zbytek města tvořil barevný kód typů budov a přiřazoval referenční obrázky,“ popsal Vávra proces navrhování Lost Heaven.

Jednou z předloh Lost Heaven bylo i Chicago 30. let. Nezapomenutelnými se staly čtvrti jako čínská Chinatown, italská Little Italy, průmyslová a Iry obydlená Works Quarter, bohatý Central Island, hazardu a nevěstinců plný New Ark, chudinský Hoboken, Downtown s mrakodrapy a bary, sídlo střední vrstvy Oakwood i vilová čtvrť místní smetánky Oak Hill.

Zdroj: 2K Games

Hra měla od počátku ztělesňovat zažitou představu lidí o New Yorku a Chicagu 30. let, včetně jejich ikonických lokací. Čtvrti s nižší a starší zástavbou připomínají Brooklyn, části města s vyšší zástavbou i centrum plné mrakodrapů spíš Manhattan. Design hry tak potřeboval velkou spoustu unikátních fasád. V době, kdy Mafia vznikala, však nebyla počítačová technika na tak vysoké úrovni jako dnes a představovala ve vývoji hry určité limity. Počet variant domů tak vystačil pouze na jednu ulici. Tvůrci se s tím museli vypořádat po svém. „Člověk musel být velmi kreativní a používat stejné domy pořád dokola tak, aby to nebylo poznat,“ popisuje Vávra. Fotografické textury jednotlivých domů tvůrci skládali jen z několika variant a domy se opakovaly přesně tak a tam, kde bylo potřeba.

Ředitel Warhorse Studios se při navrhování města Lost Heaven držel několika zásad. Logika, přehlednost a pochopitelnost, „velikost není vše“, „minimalizace opruzu“ a žádné „účel světí prostředky“. „Abych byl kritický k těm, kdo přišli po mém odchodu – v pokračování původní hry vidíte často bizarní bludiště uliček, která mě při hraní pouze iritují. Je tam spousta ulic, ze kterých se nedá nikam odbočit, dálnice vedoucí odnikud nikam a další nelogičnosti,“ vysvětlil. Připouští ale, že s odstupem času by i ve svém původním návrhu města Lost Heaven udělal pár změn: „Jelikož každá mise začínala v Sallieriho baru v západní části města, hráč musel jet při každé misi stejnou cestou přes hlavní centrum. Dnes bych to udělal jinak a umístil bych bar někam doprostřed mapy tak, aby hráč jel pokaždé jinudy.“

První díl hry Mafia následovala 2 pokračování a v roce 2020 vyšel remake původní hry pod názvem Definitive Edition. Krom zásadního pokroku v detailu a texturách Lost Heaven však došlo i k drobným změnám v jednotlivých kapitolách příběhu.

Zdroj: 2K Games

Poněkud drsný West Coast

Mnozí si myslí, že tvorba známé herní série Grand Theft Auto započala v některé z velkých amerických či evropských metropolí. Je tomu právě naopak. Její počátek byl ve skotském městě Dundee, velkém jako Plzeň.

První GTA z roku 1997 obsahuje všechna města z celé série. Najdeme tu Liberty City, Vice City i San Andreas. Kvůli pohledu shora herní prostředí spíše než skutečné město připomíná bludiště, z něhož není úniku. „Ve hře je minimum zapamatovatelných míst. Za jejím úspěchem je tak hlavně to, že hráč mohl dělat vše, co v jiných soudobých hrách nebylo možné. Všudypřítomná akce, zběsilá jízda autem a létající kulky. Taková hra prostě neexistovala,“ shrnul Jaromír Möwald první díl série. Dvojka má mnoho podobností, nicméně z hlediska toho, jak fungují skutečná města, je z celé série nejhorší. Přirozenost na ulicích prakticky neexistuje, pohyby lidí a aut nemají logiku. Název města je příhodný – Anywhere City není ničím zajímavé a neodehrává se tu ani nic zvláštního.

S příchodem nového tisíciletí ale přišla revoluce – GTA III. „Hra skutečně změnila to, jak autoři začali přemýšlet nad svými hrami z otevřeného světa,“ dodává Möwald. Liberty City se trochu podobá New Yorku, začíná žít a je konečně zajímavé.

Pro velký úspěch tvůrci hned příští rok přišli s pokračováním. Vice City bylo o něco větším městem s ještě zapamatovatelnějším stylem Miami na Floridě. Funkčně se však nezměnilo téměř nic kromě střídání dne a noci včetně odpovídajících městských jevů.

Po dvou letech usilovné práce přišli herní vývojáři s dalším dílem a další revolucí. Díl San Andreas je o velký krok dál a poprvé nejde o jedno místo obehnané vodou. Nyní jsou tu tři oddělená města, které připomínají San Francisco, Las Vegas a Los Angeles. „Mezi městy byl prázdný venkov. Odehrávalo se zde několik misí, to hlavní ale zůstalo ve městech. Poprvé zde tak začaly dávat smysl dálnice,“ popisuje herní novinář virtuální svět, který je v generaci Y více než dobře znám. Čtvrtý díl se navrátil jak do města Liberty City, tak ke konceptu jednoho herního města. Tvůrci hry však měli ambici vytvořit město dokonale a zacházeli až do absurdních detailů.

Akční titul GTA: San Andreas položil základ ke skutečně otevřenému světu počítačových her. Los Santos jako Los Angeles, San Fiero jako San Francisco a Las Venturas jako Las Vegas. Uprostřed Bone, Red a Flint County.

Zdroj: Rockstar Games

V posledním díle GTA V z roku 2013 autoři překonali sami sebe. Na více než 80 km2 tak hráči mohou znovu obdivovat město Los Santos, nyní s kompletním venkovem a okolní přírodou. Funkčně se hra sice příliš neposouvá, vizuální zpracování je však působivé. Díky několika aktualizacím hra každý rok sbírá ocenění. Fanoušci se však nemohou dočkat dalšího dílu a doufají, že evoluci opět nahradí revoluce. „Proslýchá se, že příští GTA by mělo opět propojit Liberty City, Vice City a San Andreas. Dočkáme se ho však nejdříve během roku 2024. Rozhodně to ale nebude poslední díl,“ nastiňuje Jaromír Möwald budoucnost jedné z nejznámějších herních sérií.

Město Los Santos s atmosférou jižní Kalifornie a kopie reálné podoby nynějšího Los Angeles i jeho nejbližšího okolí. Tvůrci při vývoji tohoto virtuálního světa údajně nasbírali až 200 tisíc fotografií z prostředí této metropole. Hráči mohou celé město i venkov prozkoumat už na začátku hry a nejsou svázáni obsáhlou příběhovou linkou.

Zdroj: Rockstar Games

Dystopie kyberpankáčů

Tvůrci hry Cyberpunk 2077 navazují na deskovou hru z roku 1998, kterou vytvořil Mike Pondsmith. Kromě výchozí vizuality této deskovky digitální verze převzala i název města, kde se vše odehrává – Night City. „Night City je pro nás hlavně příběh. Příběh celého koncentrovaného světa, který je skrz město reprezentován,“ říká herní designér Vladimír Vilimovský. Dystopická budoucnost, virtuální kyberprostor rozpínající se na úkor reality a možnost modifikovat vlastní tělo. To v Cyberpunku 2077 určuje příslušnost k subkultuře i vlastní identitu.

Hlavní vizuální pilíře pro vývoj světa Cyberpunku vycházejí ze zlomových kulturních a společenských momentů celé historie tohoto fiktivního světa. Základ tvoří kýč 90. let jako oslava konzumerismu nižší střední třídy a rebelie proti korporátnímu světu. „Této epoše nejvíce odpovídají čtvrti Japantown a Little China, které jsou pomyslnými dětmi amerického Las Vegas a tokijské čtvrti Kabukichō,“ nastiňuje podobu nejvýraznějších míst Night City Vladimír Vilimovský. Důležitý je vynález braindance, který je něco jako virtuální realita na steroidech. Přenáší lidské emoce jedna ku jedné a nahrazuje obyvatelům zábavu fyzického světa.

Kolabující město, jejž zasáhla ekologická katastrofa, ekonomická krize i několik ničivých válek. Centrum, hustě osídlený Watson plný imigrantů, střední vrstvou oblíbený Heywood, boháči chráněný a luxusem oplývající Westbrook, bídné Santo Domingo i zdánlivě zapomenutá a zchátralá Pacifika. To je Night City.

Zdroj: CD Projekt

Navazujícím stylem je entropismus, v Night City časově zasazený přibližně do naší současnosti. „Globalizovaný svět přestává existovat a tříští se na spoustu menších regionů. Válka a chudoba. Boj o zdroje, přežívání, snaha o efektivitu. Estetika je až na druhém místě, funkce hraje prim,“ upřesňuje Vilimovský. Poválečné město startuje ve čtvrti Watson průmyslovou revoluci 3.0, vrací se industrialismus. Beton, cihly a asfalt. Nic ale netrvá věčně – přichází velký krach a další chudoba. Z průmyslových areálů se stávají chudinské čtvrti pod kontrolou gangů, instituce přestávají fungovat. Vyrůstají zde výškové budovy Megabuildings, města ve městě, která uspokojují všechny lidské potřeby na jednom místě.

Po patnácti letech přichází neo-militarismus, architektonický a vizuální styl korporátů, jež si rozebírají veřejný prostor. „Zachovává se efektivnost entropismu. Cení se pracovitost a loajálnost ke korporacím, které jsou silnější a připravenější než dříve. Jde o dominanci, demonstraci toho, kdo vládne,“ říká herní designér z týmu CD Projekt. Architektura postrádá okna, působí chladně, vzbuzuje respekt, vyzařuje moc a autoritu.

V roce 2070 přichází neo-kýč. Ten je spjatý s Unifikační válkou, jejímž cílem je znovusjednotit celý kontinent pod centrální řízení. „Federální armáda v Night City naráží na odpor korporátů, upevňuje se jejich postavení a mocenský vliv,“ popisuje Vladimír Vilimovský poslední epochu této metropole. Město zůstane samostatné a přichází pokřivená liberální svoboda pro jedno procento nejbohatších, které má potřebu se vymezit. neo-kýč je jejich pohnutou rebelií vůči korporátním identitám a vizuálům, móda založená na nedostupných a absurdně drahých materiálech. Čtvrť North Oak je střediskem tohoto luxusu. Vysoko nad starým městem, plná fauny i flory. Tvoří paralelu k vilovým čtvrtím, překypuje dekadencí, je místem, kde architektura slouží jako majetek a artefakt.

Ve vizuálním výrazu dystopického města se mísí strohá entropie, impozantní neo-militarismus a kýčovitá opulence barev. Neopomenutelnou předlohou pro celý svět cyberpunku je stejnojmenná stolní desková hra. Nadvláda nehumánních korporací, zvláštní zákony gangů a pořádkové jednotky Psycho Squad přebírající roli policie.

Zdroj: CD Projekt

související

Projděte si CAMP s audio průvodcem v aplikaci Bloomberg Connects. Stáhněte si ji zdarma.